KAT VR CEO龐晨在接受記者專訪時表示,長遠來看,當VR設備發(fā)展到相對成熟的階段,將會徹底顛覆人們原本的工作、學習和生活方式。而VR跑步機提供的是高效率和高體驗并存的VR交互,符合VR全沉浸式發(fā)展的趨勢。
《安安訪談錄》是界面財聯(lián)社執(zhí)行總裁徐安安出品的一檔深度訪談類欄目。從投資角度對話1000位行業(yè)領軍人物,覆蓋傳媒創(chuàng)新、VC/PE、信息服務、金融科技、交易體系、戰(zhàn)略新興等方向。
《財專訪》是由《安安訪談錄》出品的系列專訪,財聯(lián)社上市公司報道部聚焦行業(yè)熱點,通過專訪各類專家、領軍人物,致力尋找投資價值標的,還原行業(yè)發(fā)展邏輯。
本期訪談人物:
KAT VR CEO 龐晨
“自然行走技術是視覺和手部交互的一個重要補集,解決用戶的實際痛點,能夠匹配未來VR高效率和高體驗并存的用戶需求?!?/p>
▍個人介紹
KAT VR CEO,曾任加拿大企業(yè)EG Inc.大中華區(qū)總經理,十年IPD產品生命周期管理、跨國供應鏈管理與海外營銷管理專家。中國首個VR社區(qū)“VRChina”聯(lián)合發(fā)起人,首個VR行業(yè)平臺“VRPlay”聯(lián)合發(fā)起人,杭州市VR行業(yè)協(xié)會副會長。
▍第一標簽
沉浸式萬向行走技術引領者
▍公司簡介
KAT VR全名杭州虛現科技股份有限公司,成立于2015年,專注于虛擬現實交互版塊的沉浸式行走技術,是KAT Walk系列VR萬向行動平臺(VR跑步機)的發(fā)明者,全球先進的VR專業(yè)整體解決方案提供商,公司擁有國內外數百項獨立知識產權,研發(fā)領域包含虛擬現實交互技術、動作捕捉技術、人體工學及人機工程等,力求為用戶創(chuàng)造更完整的VR沉浸式解決方案。
根據劉慈欣同名科幻小說改編的電視劇《三體》正在熱播,“V裝具”成為一大看點。在原著中,主角汪淼必須穿上“V裝具”才能進入三體游戲世界,進而探索三體文明的真相,“V裝具”被描述為未來科技的產物。而在劇中,“V裝具”實則為KAT VR公司開發(fā)的一款沉浸式行走交互產品KAT Walk Mini,俗稱“VR跑步機”。
在VR硬件領域,市場焦點通常集中于頭顯設備。但一項真正的沉浸式體驗,僅靠頭顯還不夠,還需要依靠各種輸入設備的配合。在頭顯“看”、手柄“按”之外,VR跑步機作為一種補充交互方式,既實現了“無限行走”,又減緩了使用者的暈動癥,極大提升了VR體驗的沉浸感。
KAT VR CEO龐晨在接受記者專訪時表示,長遠來看,當VR設備發(fā)展到相對成熟的階段,將會徹底顛覆人們原本的工作、學習和生活方式。而VR跑步機提供的是高效率和高體驗并存的VR交互,符合VR全沉浸式發(fā)展的趨勢。
01
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用VR跑步機在虛擬世界“無限行走”
“總導演楊磊親自測試,覺得這套裝置的確是最能呈現‘V裝具’在《三體》里的同步表現?!碑斦劶芭c《三體》的合作,龐晨向記者表示。
據她分享,在《三體》電視劇拍攝初期,劇組的制作團隊非常重視道具的選型。為了竭力要還原文字作品在讀者腦中的印象,考慮到技術的合理性,多次跟KAT VR進行溝通了解。最終挑選了KAT Walk mini VR套裝,作為“V裝具”呈現在大眾眼前。
VR跑步機是一種沉浸式行走交互設備,用戶配合VR頭顯、手柄使用,能夠在極小的物理空間實現在虛擬世界的“無限行動”。
“VR跑步機作為一款通用型VR標準行動輸入設備,可以讓使用者模擬虛擬世界中的真實行走,1:1線性輸入。做到蹲、跑、走、跳無束縛?!饼嫵拷榻B。
借助VR跑步機,使用者一方面能夠在一個很小的空間里增強VR沉浸式體驗感,另一方面很好地緩解現有VR體驗中常見的暈動癥現象,以及避免安全隱患等問題。
針對B端市場和C端市場需求,KAT VR形成了兩條產品線。龐晨表示,B端主要面向實訓行業(yè),比如消防戰(zhàn)訓、軍事訓練、警務訓練等,提供能夠輔助相關安全及技能培訓的VR模擬實訓整體解決方案。
比如KAT VR曾為杭州公安提供VR警情訓練系統(tǒng),最大程度還原模擬現實中復雜多變的警情環(huán)境,幫助解決原先警務實戰(zhàn)模擬訓練中存在的組織困難、時間長、成本高、教官資源不足等問題。
C端市場則面向VR游戲玩家。記者了解到,KAT VR旗下C端產品KAT Walk C系列支持SteamVR平臺與Oculus Home平臺所有主流熱門VR游戲,例如《Half-Life:Alyx》《上古卷軸V:天際VR》《輻射4VR》等。消費群體以VR用戶為主,海外還有一些使用者將其用于YouTube、Twitch直播。
“目前國內TO B及海外TO C兩條線都進入了穩(wěn)定的復制與迭代階段,特別是在海外TO C市場,業(yè)績增幅達到了一個高峰期?!饼嫵客嘎?。
02
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自然行走技術是視覺和手部交互的重要補集
VR跑步機的背后,是ODT(Omni-directional treadmill,萬向行動平臺)技術底座在支撐。龐晨介紹,ODT是能夠實現同場地集群交互與跨場地互聯(lián)交互的唯一行走技術,是綜合學科中非常復雜的一個技術細分領域。KAT VR主要在動力學與仿真平臺、算法與軟件平臺積累了技術優(yōu)勢。
其中,動力學與仿真平臺主要包括了人體工學、材料力學、電氣、機械結構、嵌入式與傳感器設計與應用等學科。算法與軟件平臺又包括了跨平臺全局兼容性技術、動捕技術、環(huán)境自學習技術等多個單點技術。
上述技術優(yōu)勢,使得KAT VR推出的VR跑步機能夠解決現有VR使用中常見的暈動癥、場地限制、安全隱患等問題。同時實現無限制的自然交互,實現跨平臺內容的全兼容,達到行走步態(tài)與動作捕捉的精準與穩(wěn)定。大幅度提升沉浸感,使用戶體驗更加自然、感官互動豐富和完整。
作為VR領域的一個非常垂直的賽道,目前全球布局VR跑步機的廠商屈指可數。實際目前海外和全球的ODT出貨量都是KAT為首,KAT VR是全球兩大ODT專業(yè)供應商之一。
一直以來,市場對于VR硬件的關注點,大多集中在與頭顯相關的技術突破上,如光學和定位技術。但一項真正的沉浸式體驗還需要依靠各種輸入設備的配合。在龐晨看來,自然行走技術是視覺和手部交互的一個重要補集,能夠解決用戶的實際痛點,匹配未來VR高效率和高體驗并存的用戶需求。
03
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未來VR體驗是高效率和高體驗并存
據Omida數據,到2025年,全球將有4500萬活躍VR用戶,對應的內容收入將達40億美元。而2025年的VR外設市場需求量約會達到500億元。
在龐晨看來,隨著市場持續(xù)增長與成熟,用戶也開始越來越重視完整的VR交互方式。更沉浸、更舒適的VR體驗需要更好的技術與硬件設備。
作為行業(yè)的早期入局者,KAT VR在技術、產品及市場上具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。“由于VR跑步機主要解決VR體驗過程中的底層問題,并且產品形態(tài)之間互通。因而KAT VR能夠快速進行產品復制,自然承接因VR體驗升級產生的新的市場需求。”龐晨表示。
龐晨認為,長遠來看,當VR設備發(fā)展到相對成熟的階段,人們原本的工作、學習和生活方式會徹底顛覆。而VR跑步機將如同《三體》《頭號玩家》中的全沉浸式設備,“成為讓每個用戶身體進入虛擬空間的一個入口”。
為此,KAT VR將持續(xù)在產品研發(fā)上加大投入,對技術平臺和產品進行迭代。龐晨表示,“今年也會有持續(xù)迭代的計劃,以TO B行業(yè)應用業(yè)務與線下娛樂業(yè)務為基礎,以TO C全球消費者市場為業(yè)務爆發(fā)增長點。”
記者:崔銘 編輯:劉琰
對話1000位行業(yè)領軍人物:安安訪談錄