KAT VR CEO龐晨在接受記者專訪時表示,長遠來看,當VR設(shè)備發(fā)展到相對成熟的階段,將會徹底顛覆人們原本的工作、學習和生活方式。而VR跑步機提供的是高效率和高體驗并存的VR交互,符合VR全沉浸式發(fā)展的趨勢。
《安安訪談錄》是界面財聯(lián)社執(zhí)行總裁徐安安出品的一檔深度訪談類欄目。從投資角度對話1000位行業(yè)領(lǐng)軍人物,覆蓋傳媒創(chuàng)新、VC/PE、信息服務(wù)、金融科技、交易體系、戰(zhàn)略新興等方向。
《財專訪》是由《安安訪談錄》出品的系列專訪,財聯(lián)社上市公司報道部聚焦行業(yè)熱點,通過專訪各類專家、領(lǐng)軍人物,致力尋找投資價值標的,還原行業(yè)發(fā)展邏輯。
本期訪談人物:
KAT VR CEO 龐晨
“自然行走技術(shù)是視覺和手部交互的一個重要補集,解決用戶的實際痛點,能夠匹配未來VR高效率和高體驗并存的用戶需求?!?/p>
▍個人介紹
KAT VR CEO,曾任加拿大企業(yè)EG Inc.大中華區(qū)總經(jīng)理,十年IPD產(chǎn)品生命周期管理、跨國供應(yīng)鏈管理與海外營銷管理專家。中國首個VR社區(qū)“VRChina”聯(lián)合發(fā)起人,首個VR行業(yè)平臺“VRPlay”聯(lián)合發(fā)起人,杭州市VR行業(yè)協(xié)會副會長。
▍第一標簽
沉浸式萬向行走技術(shù)引領(lǐng)者
▍公司簡介
KAT VR全名杭州虛現(xiàn)科技股份有限公司,成立于2015年,專注于虛擬現(xiàn)實交互版塊的沉浸式行走技術(shù),是KAT Walk系列VR萬向行動平臺(VR跑步機)的發(fā)明者,全球先進的VR專業(yè)整體解決方案提供商,公司擁有國內(nèi)外數(shù)百項獨立知識產(chǎn)權(quán),研發(fā)領(lǐng)域包含虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)、動作捕捉技術(shù)、人體工學及人機工程等,力求為用戶創(chuàng)造更完整的VR沉浸式解決方案。
根據(jù)劉慈欣同名科幻小說改編的電視劇《三體》正在熱播,“V裝具”成為一大看點。在原著中,主角汪淼必須穿上“V裝具”才能進入三體游戲世界,進而探索三體文明的真相,“V裝具”被描述為未來科技的產(chǎn)物。而在劇中,“V裝具”實則為KAT VR公司開發(fā)的一款沉浸式行走交互產(chǎn)品KAT Walk Mini,俗稱“VR跑步機”。
在VR硬件領(lǐng)域,市場焦點通常集中于頭顯設(shè)備。但一項真正的沉浸式體驗,僅靠頭顯還不夠,還需要依靠各種輸入設(shè)備的配合。在頭顯“看”、手柄“按”之外,VR跑步機作為一種補充交互方式,既實現(xiàn)了“無限行走”,又減緩了使用者的暈動癥,極大提升了VR體驗的沉浸感。
KAT VR CEO龐晨在接受記者專訪時表示,長遠來看,當VR設(shè)備發(fā)展到相對成熟的階段,將會徹底顛覆人們原本的工作、學習和生活方式。而VR跑步機提供的是高效率和高體驗并存的VR交互,符合VR全沉浸式發(fā)展的趨勢。
01
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用VR跑步機在虛擬世界“無限行走”
“總導(dǎo)演楊磊親自測試,覺得這套裝置的確是最能呈現(xiàn)‘V裝具’在《三體》里的同步表現(xiàn)?!碑斦劶芭c《三體》的合作,龐晨向記者表示。
據(jù)她分享,在《三體》電視劇拍攝初期,劇組的制作團隊非常重視道具的選型。為了竭力要還原文字作品在讀者腦中的印象,考慮到技術(shù)的合理性,多次跟KAT VR進行溝通了解。最終挑選了KAT Walk mini VR套裝,作為“V裝具”呈現(xiàn)在大眾眼前。
VR跑步機是一種沉浸式行走交互設(shè)備,用戶配合VR頭顯、手柄使用,能夠在極小的物理空間實現(xiàn)在虛擬世界的“無限行動”。
“VR跑步機作為一款通用型VR標準行動輸入設(shè)備,可以讓使用者模擬虛擬世界中的真實行走,1:1線性輸入。做到蹲、跑、走、跳無束縛?!饼嫵拷榻B。
借助VR跑步機,使用者一方面能夠在一個很小的空間里增強VR沉浸式體驗感,另一方面很好地緩解現(xiàn)有VR體驗中常見的暈動癥現(xiàn)象,以及避免安全隱患等問題。
針對B端市場和C端市場需求,KAT VR形成了兩條產(chǎn)品線。龐晨表示,B端主要面向?qū)嵱?xùn)行業(yè),比如消防戰(zhàn)訓(xùn)、軍事訓(xùn)練、警務(wù)訓(xùn)練等,提供能夠輔助相關(guān)安全及技能培訓(xùn)的VR模擬實訓(xùn)整體解決方案。
比如KAT VR曾為杭州公安提供VR警情訓(xùn)練系統(tǒng),最大程度還原模擬現(xiàn)實中復(fù)雜多變的警情環(huán)境,幫助解決原先警務(wù)實戰(zhàn)模擬訓(xùn)練中存在的組織困難、時間長、成本高、教官資源不足等問題。
C端市場則面向VR游戲玩家。記者了解到,KAT VR旗下C端產(chǎn)品KAT Walk C系列支持SteamVR平臺與Oculus Home平臺所有主流熱門VR游戲,例如《Half-Life:Alyx》《上古卷軸V:天際VR》《輻射4VR》等。消費群體以VR用戶為主,海外還有一些使用者將其用于YouTube、Twitch直播。
“目前國內(nèi)TO B及海外TO C兩條線都進入了穩(wěn)定的復(fù)制與迭代階段,特別是在海外TO C市場,業(yè)績增幅達到了一個高峰期。”龐晨透露。
02
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自然行走技術(shù)是視覺和手部交互的重要補集
VR跑步機的背后,是ODT(Omni-directional treadmill,萬向行動平臺)技術(shù)底座在支撐。龐晨介紹,ODT是能夠?qū)崿F(xiàn)同場地集群交互與跨場地互聯(lián)交互的唯一行走技術(shù),是綜合學科中非常復(fù)雜的一個技術(shù)細分領(lǐng)域。KAT VR主要在動力學與仿真平臺、算法與軟件平臺積累了技術(shù)優(yōu)勢。
其中,動力學與仿真平臺主要包括了人體工學、材料力學、電氣、機械結(jié)構(gòu)、嵌入式與傳感器設(shè)計與應(yīng)用等學科。算法與軟件平臺又包括了跨平臺全局兼容性技術(shù)、動捕技術(shù)、環(huán)境自學習技術(shù)等多個單點技術(shù)。
上述技術(shù)優(yōu)勢,使得KAT VR推出的VR跑步機能夠解決現(xiàn)有VR使用中常見的暈動癥、場地限制、安全隱患等問題。同時實現(xiàn)無限制的自然交互,實現(xiàn)跨平臺內(nèi)容的全兼容,達到行走步態(tài)與動作捕捉的精準與穩(wěn)定。大幅度提升沉浸感,使用戶體驗更加自然、感官互動豐富和完整。
作為VR領(lǐng)域的一個非常垂直的賽道,目前全球布局VR跑步機的廠商屈指可數(shù)。實際目前海外和全球的ODT出貨量都是KAT為首,KAT VR是全球兩大ODT專業(yè)供應(yīng)商之一。
一直以來,市場對于VR硬件的關(guān)注點,大多集中在與頭顯相關(guān)的技術(shù)突破上,如光學和定位技術(shù)。但一項真正的沉浸式體驗還需要依靠各種輸入設(shè)備的配合。在龐晨看來,自然行走技術(shù)是視覺和手部交互的一個重要補集,能夠解決用戶的實際痛點,匹配未來VR高效率和高體驗并存的用戶需求。
03
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未來VR體驗是高效率和高體驗并存
據(jù)Omida數(shù)據(jù),到2025年,全球?qū)⒂?500萬活躍VR用戶,對應(yīng)的內(nèi)容收入將達40億美元。而2025年的VR外設(shè)市場需求量約會達到500億元。
在龐晨看來,隨著市場持續(xù)增長與成熟,用戶也開始越來越重視完整的VR交互方式。更沉浸、更舒適的VR體驗需要更好的技術(shù)與硬件設(shè)備。
作為行業(yè)的早期入局者,KAT VR在技術(shù)、產(chǎn)品及市場上具備一定的先發(fā)優(yōu)勢?!坝捎赩R跑步機主要解決VR體驗過程中的底層問題,并且產(chǎn)品形態(tài)之間互通。因而KAT VR能夠快速進行產(chǎn)品復(fù)制,自然承接因VR體驗升級產(chǎn)生的新的市場需求?!饼嫵勘硎尽?/p>
龐晨認為,長遠來看,當VR設(shè)備發(fā)展到相對成熟的階段,人們原本的工作、學習和生活方式會徹底顛覆。而VR跑步機將如同《三體》《頭號玩家》中的全沉浸式設(shè)備,“成為讓每個用戶身體進入虛擬空間的一個入口”。
為此,KAT VR將持續(xù)在產(chǎn)品研發(fā)上加大投入,對技術(shù)平臺和產(chǎn)品進行迭代。龐晨表示,“今年也會有持續(xù)迭代的計劃,以TO B行業(yè)應(yīng)用業(yè)務(wù)與線下娛樂業(yè)務(wù)為基礎(chǔ),以TO C全球消費者市場為業(yè)務(wù)爆發(fā)增長點?!?/p>
記者:崔銘 編輯:劉琰
對話1000位行業(yè)領(lǐng)軍人物:安安訪談錄