①12月14日晚,游戲科學(xué)CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥在微博表達了對落選“年度最佳游戲”的不甘。 ②馮驥表示,《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作游戲,最佳藝術(shù)指導(dǎo),最佳游戲指導(dǎo),年度游戲)都是中國產(chǎn)游戲首次。
“今年入圍的游戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度游戲的評選標(biāo)準(zhǔn)是啥,我白來了!”
12月14日晚,游戲科學(xué)CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥在微博表達了對落選“年度最佳游戲”的不甘。
12月13日,被視為“游戲行業(yè)奧斯卡”的TGA(The Game Awards)頒獎典禮在美國洛杉磯舉行,外界將其視為游戲行業(yè)最重要的風(fēng)向標(biāo),然而備受矚目的首款國產(chǎn)3A游戲大作《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳游戲的獎項,這一話題一度沖上微博熱搜第一,引發(fā)熱議。
此次TGA年度最佳游戲頒給了索尼制作的《宇宙機器人(Astro Bot)》,不過在社交媒體上,不少玩家對這一結(jié)果表示質(zhì)疑,有玩家公然吐槽:“有種孫猴子被騙上了天宮,卻被封了弼馬溫之感。”原因是《宇宙機器人》銷量較低,有數(shù)據(jù)顯示不到《黑神話:悟空》1/15,此外在國內(nèi)玩家的知名度遠遠不及《黑神話:悟空》。
馮驥表示,《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作游戲,最佳藝術(shù)指導(dǎo),最佳游戲指導(dǎo),年度游戲)都是中國首次,最終拿到最佳動作與玩家之聲兩個獎項,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰,“但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想?!?/p>
對于玩家對評選結(jié)果普遍的質(zhì)疑聲音,馮驥坦言,從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽,大多用了幽默與解構(gòu)的方式表達,完全能理解這些不甘,同感這些不爽,“因為我知道這些情緒的背后,不是痛苦與惡意,而是自尊與自信。如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常?!?/p>
他還笑稱,自己比玩家們其實更自信,獲得年度游戲登臺的演講詞兩年前就寫好了,居然沒用上。
對于此次獲得TGA多項提名和獎項,馮驥表示,這不是偶然,而是中國的文化,中國的人才,中國的營商環(huán)境,中國的游戲產(chǎn)業(yè),與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結(jié)果。如果沒有早早就看到這個“必然”,不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢而為。游戲科學(xué)有幸參與并見證了這個“勢”的開始,相信未來一定會有更多的同行,給全世界帶來更優(yōu)質(zhì)、更有趣、更自信的中國故事。
黑神話的成功,無疑將帶動更多國產(chǎn)游戲出海。華金證券研報提到,《黑神話:悟空》獲世界級獎項,代表著優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)3A大作廣受認可,也體現(xiàn)全世界范圍內(nèi)玩家對以優(yōu)質(zhì)文化內(nèi)容為載體、以動作為導(dǎo)向的國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)3A游戲的認可,建議關(guān)注優(yōu)質(zhì)IP對以游戲為主的文娛產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)賦能。
游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂則向記者表示,中國游戲出海最大的難題在于載體突破困難,手游是出海的主力,但國外大廠已經(jīng)在發(fā)力,主機游戲、PC端游戲都是國產(chǎn)游戲的弱項,很難擠占市場,“這些領(lǐng)域,中國游戲都欠缺技術(shù)積淀,在突破上仍面臨壓力。不過,有《黑神話:悟空》開路,會堅定游戲廠商的參與熱情?!?/p>
以下附馮驥回應(yīng)全文:
TGA頒獎已經(jīng)過去了一天,錯峰出來說幾句心里話,想著也許對某些朋友有用,畢竟昨天沒機會上臺說。
1
這次的頒獎典禮,恰逢我們發(fā)布了一個還算大的更新。對我個人而言,這個花了七年的項目,至此算是正式告一段落。
《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作游戲,最佳藝術(shù)指導(dǎo),最佳游戲指導(dǎo),年度游戲)都是中國首次。最終拿到了最佳動作與玩家之聲,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰。
但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想。
今年入圍的游戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度游戲的評選標(biāo)準(zhǔn)是啥,我白來了!
2
從昨天到現(xiàn)在,我也從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽——大多用了幽默與解構(gòu)的方式表達,笑死。
我完全能理解這些不甘,同感這些不爽,因為我知道這些情緒的背后,不是痛苦與惡意,而是自尊與自信。
如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常。
我其實……比你們更自信(參考我在知乎的第一個回答),年度游戲登臺的演講詞兩年前就寫好了,居然沒用上。
在這款游戲的研發(fā)過程中,很多同事沒有我這么樂觀。他們可能因為玩過了太多的中間版本,難免覺得這個游戲還有太多的瑕疵,也不大可能按時上線。
我在公司的一個主要工作,就是不斷安慰他們我們已經(jīng)做得很好了,產(chǎn)品一直在進步。
是的,你不能只在已經(jīng)贏的時候才自信。
那不是自信,是對結(jié)果的復(fù)讀。
今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?
影響結(jié)果的因子太復(fù)雜,所以結(jié)果必然是不確定的。我們唯一能確定的是選擇自己在做什么——
做具體的事,做困難的事,做相信的事。
在做這些,當(dāng)然應(yīng)該自信。
3
有人說,一個從沒做過單機的團隊,做的第一款單機游戲取得如此的成績,是一個小概率的偶然事件,未來也很難復(fù)制。
我想說這不是什么偶然,這是一個中國的文化,中國的人才,中國的營商環(huán)境,中國的游戲產(chǎn)業(yè),與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結(jié)果。
如果沒有早早就看到這個“必然”,我們不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢而為。
游戲科學(xué)有幸參與并見證了這個“勢”的開始,我相信未來一定會有更多的同行,給全世界帶來更優(yōu)質(zhì)、更有趣、更自信的中國故事。
4
有一句幾乎人人皆知,但很多人不知道來自《西游記》里的話——
世上無難事,只怕有心人。
在我的理解里,這句話并不是說,只要愿意,任何困難都可以征服。而是說有了迎難而上的心態(tài),那么困難與失敗就沒那么可怕,它們不會輕易打倒你。能與無法避免的難事從容周旋的人生,也會過得更加踏實。
因為難,才好玩。
5
為什么叫游戲科學(xué)?
當(dāng)我們決定用數(shù)學(xué)、物理,以及由此衍生出的基礎(chǔ)科學(xué)與工程學(xué)去分析與解決具體問題,不搞玄學(xué),不搞神化,不倒果為因,才能真正平視這個復(fù)雜的世界,看清那些遙遙領(lǐng)先的對手,究竟厲害在哪里。
如果有人不提具體問題,不講論據(jù)與邏輯,卻斷言一件事情很難水很深,你也許應(yīng)該考考他偏微分。
科學(xué)不是真理,科學(xué)是以實事求是的態(tài)度追求真理。
6
事實上,能做游戲,能玩游戲,已經(jīng)是非常幸運的一群人。
這個世界還有很多根本沒有機會玩所謂3A游戲的人,有很多沒有使用過主機與電腦的人,有很多對現(xiàn)狀感到彷徨、痛苦乃至絕望的人,有很多正在遭受苦難與不公的人。
我想,越是這樣,我們越要去創(chuàng)造更好的游戲,創(chuàng)造讓更多人感受到真、善、美的內(nèi)容。
我一直相信,好游戲的最大價值,是讓這個世界幸福感的分布更公平了。
路還很長,風(fēng)還很邪,妖王還很狂妄,但我們一直在變強。
7
最后,希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然后以平常心繼續(xù)前行。
希望大家都能繼續(xù)懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不確定的結(jié)果,一直走在取經(jīng)的路上,直到生命的最后一刻。
就像海明威說的那樣:這個世界很美好,值得為之戰(zhàn)斗。